A mitologia clássica nos jogos eletrônicos

Data de publicação: 05/06/2018

A mitologia clássica nos jogos eletrônicos

Os mitos são metáforas da potencialidade espiritual do ser humano, e os mesmos poderes que animam nossa vida animam a vida do mundo.                                                                                                                                                                                                        
Joseph Campbell
 
Elvira Henriqueta Lot Barreto *
Desde tempos imemoriais, o ser humano, ao maravilhar-se e amedrontar-se com a natureza, procura, por meio da imaginação criativa, explicar-se a si mesmo e à realidade circundante e desvendar o mistério e o sentido da existência. Assim nasceram os mitos.

O mito é a memória da humanidade
Considerados narrativas elaboradas por grupos humanos, das sociedades primitivas ou muito antigas, o núcleo dos mitos encerra uma verdade. O mito conta histórias sagradas, verdadeiras, na medida em que toca profundamente o ser humano, ser mortal, organizado em sociedade, sendo obrigado a trabalhar para viver, submetido a acontecimentos imprevistos alheios à sua vontade.
A história humana é preservada pela memória mítica. Embora a memória cronológica tenha se perdido no tempo, ela é resgatada pela imaginação, demonstrando que a temporalidade dos acontecimentos não importa, a realidade se repete nos ciclos-modelo narrados pela mitologia (mythos – do grego: contar, dizer; e logos – palavra escrita, tratado e razão).
O mitólogo norte-americano Joseph Campbell (1904-1987)  ampliou a definição de mito, de busca de sentido para experiência de sentido (p. 6), isto é, experiência de vida, que se alcança pela leitura de mitos e pela captação da mensagem dos símbolos neles contida. O autor de O poder do mito continua, afirmando que as experiências de vida, no plano físico, ressoam na intimidade e na realidade humanas mais profundas, de forma a fazer sentir o êxtase de viver.
O grande alcance deste mundo maravilhoso influenciou a cultura ocidental, alimentando a literatura e as artes através dos séculos. Não são teorias abstratas ou crenças peculiares de povos antigos, mas modelos práticos para compreender como viver. Dessa forma, importa saber como os mitos foram entendidos ao longo dos tempos, de onde vêm, permanentemente, retirando significados passíveis de atualização por meio de releituras. Deve-se entender a releitura não como cópia, mas como criação de uma obra nova, em que permanece um elo com a fonte inspiradora. Acrescenta-se, nesta nova produção, um toque pessoal e uma nova maneira de ver e sentir, de acordo com a cultura e vivências pessoais.

 Mitologia clássica e jogos eletrônicos
O ponto principal das releituras dos mitos clássicos nos games se concentra no fato de que os bons jogos se baseiam em modelos que ressoam em um nível arquetípico. A literatura clássica, os mitos, e as lendas permanecem porque constituem um reflexo de algo profundamente enraizado no inconsciente coletivo da humanidade. A cultura está imersa nas mitologias.
Nos videogames mais famosos, observa-se um grande número de personagens e criaturas vindas diretamente de histórias de deuses e heróis, que são milhares de anos antigos. Processa-se no ciberespaço o encontro com mundos atemporais e a ênfase no resgate dos heróis da mitologia grega. Descendentes de deuses e deusas, imperfeitos, sanguinários e, profundamente humanos, buscavam a excelência e a transformação do mundo. O objetivo era alcançar a imortalidade ao realizar façanhas impossíveis: transpor grandes obstáculos, duelar com monstros simbolizados por criaturas terríveis e não humanas. É a metáfora da luta do homem no cumprimento de seu destino. Campbell, ao traçar a Jornada do Herói (p. 131), revela a aventura pessoal de cada homem ou mulher no enfrentamento de forças hostis exteriores ou uma jornada ao interior da mente, do coração e do espírito, procurando superação, crescimento.
Com a chegada do computador e suas possibilidades de interatividade e narrativa não linear, pensou-se no envelhecimento da figura do herói em sua mítica jornada. Constatou-se, porém, que os jogos digitais não destruíram o prazer de crianças, jovens e adultos de ouvir uma história, quer seja por meio de um hábil contador de histórias, quer seja conectados a uma máquina. Conforme afirma Christopher Vogler, “a interatividade sempre esteve presente, pois todos fazem associações mentais de hipertextos não lineares mesmo ao se ouvir uma história linear”.
Assim, a mitologia fornece farto material ao mundo dos jogos de computador e às experiências interativas devido às múltiplas variações sobre este secular paradigma e suas infinitas ramificações, favoráveis à construção de novas histórias adaptadas a novos tempos, suas exigências e circunstâncias, quer possuam um caráter religioso, quer profano.
Em cada momento histórico, os mitos reaparecem nas criações artísticas e sofrem metamorfoses a fim de exprimir os conflitos da humanidade. São influenciadores de diversos jogos digitais, havendo mitos dominantes em dada cultura e período histórico.
Segundo Flávia Gasi, “não é possível em um só mito definir todos os arquétipos, as imagens primordiais, pois podem ser vistos de maneiras completamente diferentes por cada pessoa ou cultura”.
Embora todas as formas de manifestação artística trabalhem com o imaginário cujas produções mentais se materializam em obras de caráter visual ou em criações de linguagem simbólica e se caracterizem como jogo, a forma de narrativa de games acontece de maneira diferente. O texto literário, os filmes e os games possuem maneiras diferentes de contar uma história. Os jogos digitais acontecem em um ciberespaço cuja trama de natureza tríplice estabelece um diálogo entre a máquina, a pessoa e o espaço.
Considerados como mídia de entretenimento, possuem um conjunto de regras, apresentam um desafio ao interlocutor, que se obriga a agir e, consequentemente, transformar a história contada. Assim sendo, o gamer não é um observador passivo, externo, mas participa e modifica o mundo da imagem (mundo virtual) e o mundo real; torna-se construtor da história, determinando, por sua ação, o seu final.  Não há uma história pronta.  Por outro lado, a máquina, ao responder aos comandos do jogador, não cria o jogo, porém dá condições para que ele aconteça. Sem a interação observador-máquina não há jogo. Tudo acontece enquanto as ações se desenvolvem, como em tempo real (Gasi, p.13-18). Enquanto houver um interlocutor para jogar, o videogame em seu ritmo e temporalidade próprios, em ciclos ou fases tem possibilidade de ter começo, meio, fim e diálogos infinitos (Gasi, p. 27).

Tradução da mitologia nas narrativas dos games
A partir da década de 1990, houve um fortalecimento dos estudos e acaloradas discussões entre narratologistas, especialistas em áreas como literatura, cinema e teatro, e ludologistas (do latim, ludus, jogo), estudiosos de jogos, sobre a possibilidade de os videogames se tornarem uma nova forma expressiva e seu relacionamento com a narrativa. A polêmica persiste, mas há novos olhares sobre os videogames.
Muito embora jogar e narrar sejam diferentes, há jogos que, em sua evolução, apresentam semelhanças estruturais às formas textuais e narrativas, como exemplo os jogos de aventuras em textos herdados da literatura. No entender de Renata Gomes, o ato de narrar, inicialmente marcado pela oralidade, nasceu e se desenvolveu em torno da necessidade de sistematizar a experiência em forma de conhecimento. Evoluiu, modificou-se no texto manuscrito, depois impresso, amoldando-se diferentemente a outros meios, tais como teatro, literatura, cinema, televisão e os que surgirão, dialogando com o contexto histórico, criando novas e diferentes possibilidades de reorganização da experiência vivida pelo homem. Afirma, ainda, que os textos têm que ter narratividade, isto é, “seja capaz de evocar na mente de quem os vê, lê ou mesmo os vive ou os joga... Ao evocarmos scripts narrativos de causalidade, motivações, reorganizamos a experiência do jogar de modo que sua carga narrativa seja tão importante quanto sua carga lúdica”. Desse modo, os games têm uma parcela narrativa e uma parcela ludológica em uma interação perfeita: máquina-jogadores-personagens-texto-nova história.
O processo de criação nos jogos digitais parte de um material pré-existente, no caso, os mitos, para a criação de outra obra em outra linguagem, de novos símbolos, de novos mitos. Consiste, ainda, na tradução de diferentes imaginários por meio da “...remixagem, mashups, releituras... fenômenos frequentes no ciberespaço.” (Gasi, p. 45). Esta tradução, segundo a autora supracitada, acontece de três formas: quase literal ou de imagem intrínseca, em que os mitos gregos aparecem nos jogos em imagens prontas, como exemplo cabeça de Medusa, raios de Zeus, batalha entre os ciclopes (God of war – Atlas, Zeus, Ars e Pandora); pelo sincretismo mitológico, quando há fusão do imaginário contemporâneo e da mitologia grega, aponta para temáticas atualizadas, gerando um novo texto (Bioshock); utilizando um arquétipo grego e construindo a narrativa e os personagens sem literalismos, recriando novas simbologias (Ethernal sonata).
Não cabe aqui uma relação exaustiva de jogos digitais para enfatizar a importância da releitura dos mitos gregos e outras mitologias para que educadores e professores enriqueçam o trabalho em sala de aula. Muitos internautas e videogamers afirmam que o interesse pela leitura de textos literários foi motivado pelas temáticas mitológicas nos jogos digitais. Enfim, o entrecruzar de mídias como literatura, cinema e jogos eletrônicos transformou-os, inegavelmente, em ferramentas de trabalho pela riqueza de conteúdo, pelo chamado à aventura contido nas ricas e milenares histórias dos mitos gregos.

Elvira Henriqueta Lot Barreto
Professora de Língua Portuguesa da Faculdade de Teologia Claretiano, em São Paulo, e especialista em Teoria da Literatura e Ensino Religioso.                                    
                                                                                                   

Referências
BRANDÃO, Junito. Dicionário mítico-etimológico. Petrópolis: Vozes, 1991.
CAMPBELL, Joseph. O poder do mito. São Paulo: Palas Athena, 1999.
 O herói de mil faces. São Paulo: Editora Pensamento, 2007.

GASI, Flávia. Videogames e mitologia: A poética do imaginário e dos mitos              nos jogos eletrônicos. Rio de Janeiro: Marsupial Editora, 2013, p. 47
GOMES, Renata. Narratologia e ludologia: Um novo round. Disponível em http://www.gamesstudies.org/, 2009.
LARSEN, Stephen. Imaginação mítica: A busca de significado através da mitologia pessoal. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1991.
VOGLER, Cristopher. A jornada do escritor: Estruturas míticas para escritores. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 2006. p. 29
   
                                                               



Fonte: Dialogo 73 Fevereiro/Abril de 2014
Postado por: Diálogo




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