Hoje não tem prova, tem jogo

Data de publicação: 13/03/2017


Hoje não tem prova, tem jogo

A educação atual passa por uma crise de valores, práticas pedagógicas e formação docente, o que causa nos professores um enorme desgaste emocional. Fato este constatado pela cientista política alemã Hannah Arendt e descrito na tese A Crise na Educação, já na década de 1950.


Do “fingir” ao agir

 “Os alunos fingem que aprendem e os professores fingem que ensinam” é uma conclusão irônica comum, quando se fala das lacunas do sistema educacional, que, não raro, atrapalham a aprendizagem. A partir desse ponto, eu decidi pensar em uma prática pedagógica que causasse o prazer de ensinar e de aprender, pois minha motivação como professor já estava quase nula. Pensei em atividades lúdicas para a sala de aula, e a primeira que me veio à mente foi o jogo de interpretação de personagens, o chamado RPG. Mas logo desisti da ideia, ao ver que, como professor de Ensino Religioso, eu não tenho tempo suficiente para esse tipo de atividade, dando apenas uma aula semanal por turma. Portanto, pensei em um jogo anexo ao RPG, o jogo de tabuleiro. O RPG nasceu inclusive de um jogo de tabuleiro chamado Masmorras e Dragões, na década de 1970, e motivou a criação do desenho animado Caverna do Dragão.
Em O Lúdico na Construção Interdisciplinar da Aprendizagem: Uma Pedagogia do Afeto e da Criatividade na Escola, a pesquisadora Jucimara Rojas elucida: “O jogo e a brincadeira estão presentes em todas as fases da vida dos seres humanos, tornando especial a existência (...). O brincar é a ludicidade do aprender” (p.4). Algo muito importante e que atualmente pouco se discute é a formação lúdica do professor e sua competência para traduzir um conteúdo científico em uma linguagem adequada à didática da Educação Fundamental. Sobre isso, a autora Marli Pires dos Santos, no livro O Lúdico na Formação do Educador, afirma: “A formação lúdica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a criança, o jovem e o adulto” (p. 14). Essa tese, sempre confirmada por novas gerações de educadores, vem do cientista da Educação bielorrusso Lev Semenovitch Vygotsky, que escreveu em uma das obras clássicas da pedagogia moderna, A Formação Social da Mente: “Há distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, que é determinado através da solução de problemas, sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.” (p. 97).


O “agir” na prática 


A ideia de criar jogos de tabuleiro para o Ensino Religioso resultou em um projeto que foi aplicado durante quatro aulas, nas turmas de 6º e 7º e 8º anos e na 8ª série (9º ano), na Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental Professora Terezinha Souza, de Belém (PA), e na Escola Municipal de Ensino Fundamental Dr. Benedito Maia, de Ananindeua (PA).
Aula 1: A primeira fase foi dedicada aos conteúdos. No 6º ano o tema foram as narrativas sagradas em torno do fenômeno natural das inundações que ocorreram muitos milênios atrás e que as religiões denominam dilúvio. O material abordava as narrativas judaico-cristã, hinduísta, chinesa, inca, persa e celta, além da explicação científica para o fato de ter havido uma grande inundação. No 7º ano, o tema foi a história do judaísmo, e seus elementos. No 8º ano, o hinduísmo e seus elementos. Na 8ª série, foram trabalhados a simbologia e os signos, em uma perspectiva jungiana em diferentes tradições religiosas, como cristã, judaica, islâmica, taoista, hinduísta, budista e xamânica. Em todas as turmas foi feita a exposição oral, acompanhada de textos impressos e atividades.
Aula 2: Foi o momento de explicar a proposta do jogo de tabuleiro. Os estudantes precisavam ter em mente duas coisas: as regras e o tema. Este último, obviamente, estava relacionado aos conteúdos de Ensino Religioso. Discutiu-se, ainda, o tamanho do tabuleiro. Eu orientei os alunos a criarem um tabuleiro com 30 casas, sendo que elas deveriam ter 25 perguntas e 5 surpresas como “volte para a casa 1” ou “fique uma rodada sem jogar”. Essas surpresas dão uma dinâmica mais emocionante ao jogo. As perguntas foram criadas pelas turmas, organizadas em grupos de, no máximo, seis alunos, um número razoável para 30 casas.
Aula 3: Os grupos trouxeram para a sala os tabuleiros em fase de acabamento e elaboraram as perguntas, com a minha orientação. Pensaram-nas de modo que não exigissem respostas longas e fossem objetivas e fáceis de responder. Na hora do jogo, nomes de personagens históricos das religiões, de lugares sagrados, datas etc. Eram as respostas para a maior parte das perguntas.
Aula 4: Alguns alunos ficaram encarregados de formular as perguntas para os grupos. Vencia aquele que chegasse primeiro ao fim da trilha, enquanto os outros continuariam jogando. Quem errasse três respostas era eliminado do jogo. Assim, muitos se deram conta de que precisavam estudar mais, uma percepção que nem sempre a prova escrita traz aos estudantes.
Durante o tempo de preparação do trabalho, o entusiasmo contagiou as turmas, e as produções foram fantásticas, com muitos tabuleiros criativos e com elementos do conteúdo escolar utilizados de forma original.

Bons resultados

O jogo proporcionou momentos interessantes à vida dos estudantes, os quais eles ainda não haviam vivenciado em uma simples aula. Foram emoções fortes, medo e até desespero, porque alguns deles levaram o jogo “a sério demais”. Isso refletiu, de certo modo, quem realmente eles são ou seu equilíbrio emocional e psíquico em relação à  competitividade, à perseverança e até mesmo à autocrítica, quando alguns perceberam que, mesmo estudando muito, erraram várias perguntas.
Nesse processo, foi comprovado aquilo que a professora Jucimara Rojas formulou sobre a importância do lúdico no ensino aprendizagem: “Na comunidade educacional, o contributo deste trabalho prima em valorizar a construção do comportamento infantil, dando ênfase à atividade interdisciplinar, à postura do educador em favorecer atividades que propiciem o prazer, a alegria, a inter-relação, a parceria, gerando um clima afetuoso no sujeito criança, permitindo ao processo de aprendizagem uma efetivação satisfatória e realizadora” (p.11).

* Anderson Ferreira Costa

É graduado em Ciências da Religião pela Universidade Estadual do Pará (UEPA), com especialização em Metodologia do Ensino Religioso pela Faculdade Internacional de Curitiba (Facinter), no Paraná. É coautor da cartilha Direitos Humanos: Conhecer para Acontecer, além de outras importantes publicações na área de atuação, criou atividades no Fórum Social Mundial,  em Belém (em 2009), coordenou o 1º Encontro Estadual de Educação em Direitos Humanos e colaborou na elaboração do Plano Estadual de Direitos Humanos do Pará.

Referências

ARENDT, Hannah. A Crise na Educação in Entre o Passado e o Futuro. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.
ROJAS, Jucimara. O Lúdico na Construção Interdisciplinar da Aprendizagem: uma Pedagogia do Afeto e da Criatividade na Escola. Campo Grande: Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS). 2007, disponível em www.25reuniao.anped.org.br/excedentes25/jucimararojast07.rtf
SANTOS. Santa Marli Pires dos. O Lúdico na Formação do Educador. Petrópolis: Vozes, 1997.
VYGOTSKY, Lev. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984, p.97.

Fonte: Diálogo - nº82 -Abril/Junho 2016
Postado por: Diálogo




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